Zuordnungsaufgaben mit H5P erstellen, mit Blick auf das SAMR-Modell nach Puentedura


Lesezeit: ca. 4 Minuten – Wörter: 989

Vor kurzem sprach mich ein befreundeter Kollege an, ob ich ihm bei der Digitalisierung einer Aufgabe zum Thema Nonverbale Kommunikation – Körpersprache einen Tipp zur Umgestaltung geben könnte. Natürlich sagte ich ja und er präsentierte mir die nachfolgend dargestellte Zuordnungsaufgabe.

Bild einer Zuordnungsaufgabe zum Thema Nonverbale Kommunikation - Körpersprache

Was auf dem Papier in der Regel recht leicht darzustellen geht, ist auf dem Bildschirm manchmal gar nicht so einfach. Das liegt vor allem daran, dass wir i.d.R. dazu geneigt sind, das Bestehende Material 1zu1 zu ersetzen. Die Umgestaltung einer Zuordnungsaufgabe kann hier im Ansatz nach dem SAMR-Modell nach Puentedura aufgezeigt werden.

Das SAMR-Modell nach Puentedura

Das SAMR-Modell bietet eine wunderbare Möglichkeit, analoge Aufgaben durch digitale Werkzeuge wie H5P zu bereichern und so Unterrichtsinhalte zeitgemäß und motivierend zu gestalten. Auf die oben gezeigte Aufgabe könnte das Modell wie folgt angewendet werden.

1. Substitution (Ersetzung)

Im ersten Schritt, der Substitution, können wir analoge Aufgaben direkt in eine digitale Form überführen. Beispielsweise lässt sich die Zuordnungstabelle als Drag-and-Drop-Aufgabe in H5P umsetzen. Hierbei ersetzt das digitale Medium lediglich das Papier, während der eigentliche Inhalt der Aufgabe unverändert bleibt. Dies bietet den Vorteil, dass die Aufgaben papierlos und flexibel nutzbar werden.

2. Augmentation (Erweiterung)

Auf der Ebene der Augmentation lässt sich der Mehrwert digitaler Technologien noch deutlicher spürbar machen. Durch die Ergänzung eines Feedback-Systems in H5P können Lernende direkt Rückmeldungen zu ihren Zuordnungen erhalten. Zusätzlich könnten Hinweise eingebaut werden, die bei Unsicherheiten unterstützen. Diese interaktiven Elemente schaffen einen Mehrwert, der über die Möglichkeiten analoger Aufgaben hinausgeht und individuelle Lernprozesse gezielt unterstützt.

3. Modification (Modifikation)

Mit der Modifikation verändern wir die ursprüngliche Aufgabe grundlegend und schaffen neue Lernzugänge. Statt statischer Texte könnten beispielsweise Videos eingebunden werden, in denen die Gesten gezeigt werden. Die Schülerinnen und Schüler analysieren diese Videos und ordnen die Bedeutungen zu oder beantworten interaktive Fragen. Durch diesen Einsatz von Technologie wird die Aufgabe lebendiger und ermöglicht es, nonverbale Kommunikation in einem praxisnahen Kontext zu erforschen – ein echter Gewinn für das Verständnis und die Anwendung im Alltag.

4. Redefinition (Neudefinition)

Die Redefinition schließlich eröffnet völlig neue Perspektiven: Warum nicht die Lernenden selbst aktiv werden lassen? Sie könnten beispielsweise Videos von Gesten erstellen und daraus interaktive Aufgaben gestalten, die dann in der Klasse oder darüber hinaus genutzt werden. Alternativ könnten sie in Teams Präsentationen entwickeln, die den Einsatz von nonverbaler Kommunikation in ihrem beruflichen Kontext veranschaulichen. Diese Ebene fördert nicht nur Kreativität und Zusammenarbeit, sondern stärkt auch die Eigenverantwortung und das tiefere Verständnis der Schülerinnen und Schüler. Solche Aufgaben wären ohne digitale Werkzeuge kaum realisierbar – und genau das macht die transformative Kraft des SAMR-Modells aus.

Umgestaltungen in H5P

Aufgrund des kurzen Zeitfensters für die Umgestaltung, bin ich nicht über Ansätze der zweiten Stufe, der Erweiterung, hinaus gekommen. Dies lag auch daran, dass die H5P-eigenen Inhaltstypen nur schwerlich für diese Aufgabe zu nutzen sind. Anders als zum Beispiel bei Learningapps.org ist eine reine Text-zu-Text Zuordnung nicht vorhanden. Aus diesem Grund habe ich für meinen Kollegen hier angefangen, damit er die Ursprungsaufgabe in seinen Moodle-Kurs interaktiv einbinden kann.

Ein Grundsätzlicher Ansatz für eine Text-zu-Text-Zuordnung mit den Standard-H5P-Typen böte eine Einbindung von “drag the words“. Allerdings besteht vor allem auf mobilen Geräten oftmals bei zu langem Text das Problem, dass zu schiebende Elemente gar nicht angezeigt werden, weil gescrollt werden muss. Ein “Hochziehen” ist i.d.R. sehr müßig und nicht bei allen Geräten technisch möglich.

Ein wenig aufwendiger in der Gestaltung, dafür aber wesentlich anschaulicher und auch auf kleineren Bildschirmen nutzbar, kann das “Drag & Drop” sein. 

Für die Gestaltung dieses H5P habe ich zuerst mit Hilfe von Chat GPT die jeweiligen Gesten visualisiert. Im Anschluss habe ich das Hintergrundbild in Canva erstellt Hierbei habe ich bewusst ein Hochformatbild gewählt, da ich davon ausgehe, dass viele Lernende die Aufgabe auf Ihrem Smartphone lösen werden.

Beides hat natürlich Zeit gekostet. Zusammen mit der Erstellung des H5P komme ich als in allen drei Schritten geübte Person trotzdem auf über eine Zeitstunde Arbeitszeit. Das ist natürlich nicht von der Hand zu weisen!

Weiterhin kommt hinzu, dass der Text, welcher auf der Hintergrundgrafik via Canva eingefügt wurde, bei einem Bild als solcher Bestandteil des Bildes wird. Er ist nicht mehr auslesbar für Screenreader und kann bei Vergrößerung evtl. nur noch verpixelt dargestellt werden. Beide Umstände sind auch in Bezug auf die #Diklusion nicht unbedingt von Vorteil.

Das "Matching" der ZUM

Ein kleiner “Gamechanger” kann der Inhaltstyp “Matching” sein, welcher nicht zur H5P-Standard-Bibliothek zählt, aber bei ZUM-Apps zur Verfügung steht. Hierbei geht es in erster Linie immer darum zwei Textbausteine zusammen zu führen. Alternativ kann auf der linken Seite auch ein Bild eingefügt werden. Dabei dürfen die Texte nicht zu lang sein, da sie sonst nicht angezeigt werden.

Alternativen zur Zuordnung finden

Wenn man auf den Aspekt einer reinen Zuordnung verzichten kann, dann bieten sich aus meiner Sicht weitere Inhaltstypen an. Vor allem das “Memory” und die “Dialog-Cards” haben den Vorteil, dass diese auch Audio-Dateien mit berücksichtigen können. Zwar sind diese in vorhandenen Beispiel nicht unbedingt relevant. Beim Thema Kommunikation aber früher oder später bestimmt von Bedeutung.

Fazit

Auch wenn hier weiter oben nur theoretisch beschrieben, lassen sich einfache Aufgaben mit Blick auf das SAMR-Modell in H5P sehr differenziert ausgestalten. Dafür benötigt eine Lehrkraft sowohl Zeit als auch technisches Know-How. Dieses Fachwissen bezieht sich auf mehrere Punkte:

  • Wissen über die unterschiedlichen Inhaltstypen von H5P
  • Erfahrung bei der Erstellung von H5P
  • Fähigkeit Sprach-KI-Tools bei der Formulierung von Aufgabentexten und Inhalten zu nutzen
  • Erfahrung und Ausdauer bei der Erstellung von Bildern und Grafiken mit KI
  • Kenntnisse zur optischen Aufbereitung von Bildern und Texten mit Hilfe von Grafikprogrammen wie Canva oder ähnlichem

Hinzu kommt der Umstand, dass es derzeit noch keine zufriedenstellende Alternative für Zuordnungsaufgaben bei H5P gibt. Vor allem wenn man als Lehrkraft die Zuordnung um unterschiedlichen Zugänge erweitern möchte, gibt es dies aktuelle eher bei Learningapps.org zu finden. 

Disskusionsanstoß

Welche Herausforderungen und Vorteile siehst du bei der Umwandlung traditioneller Textbeispiele in interaktive H5P-Aktivitäten?

  • Wie beeinflusst dies das Engagement und das Lernen der Schüler?

Wie können Lehrkräfte sicherstellen, dass die Nutzung von H5P-Aktivitäten nicht nur technologisch fortschrittlich, sondern auch pädagogisch sinnvoll ist?

    • Welche Best Practices kennst, um das SAMR-Modell effektiv in den Unterricht zu integrieren?

Möchtest du lernen, wiedas in H5P geht?

 

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